作者: sfsm (被雲豹叼著的鹹魚) 站內: GAME
標題: Re: SONY:「一切都是幻覺,嚇不倒我的」
時間: Fri Feb 2 00:35:07 2007
※ 引述《shockblaster (☆☆☆飛天小女警)》之銘言:
> > 作者: sfsm (被雲豹叼著的鹹魚) 站內: GAME
> > 標題: SONY:「一切都是幻覺,嚇不倒我的」
> > 時間: Sun Jan 7 11:42:43 2007
> 部分恕刪
> > 而跟 "部份網站" PS3 滯銷部份相關回應轉貼如下:
> > "Rumors and speculation surround every console launch," explained Michael
> > Gartenberg, vice president and research director at Jupiter Research.
> > "Someday Oliver Stone is going to do a movie about the launch of a video game
> > console and all the cabals and clandestine groups keeping them out of stores."
> > 這麼多,用功夫裡頭的名言:「一切都是幻覺,下不倒我的」應該是 sony 回應的真髓吧
> > --
> > ╭┼ Origin: 玩車人的天地 ˙東吳機研站 scumotor.com.tw
> > ┼╯ Author: sfsm 從 220-141-103-113.dynamic.hinet.net 發表
> > → hanawa 推:看到旁邊的Wii已經售完了 XD 07/01/07
> > → bluek 推:語言問題是很大的因素 反過來看日本地區民調 07/01/07
> > → bluek 推:http://www.wii.club.tw/phpbb/viewtopic.php?t=138 07/01/07
> > → bluek 推:有完全不一樣的結果! 07/01/07
> 光從上篇民調來看的話.....
> 1.認為ps3賣太貴的,比認為360賣太貴的人多一些(0.16)
> 2.認為360遊戲太少比認為ps3遊戲太少的多一些(0.08)
> 3.大概都有0.5左右的受訪者認為現在擁有的主機已經很好玩了,不需要新玩意
> 4.自圖三"觀望及決定購買或已擁有"的部分,Wii目前比ps3更有吸引力
> 而完全不考慮購買的部分,兩款主機相當,皆大贏360
> 第二點實在非常有趣,明明360已出的遊戲比ps3多出十幾二十倍
> 而且已經有藍龍.失落的星球.GOW等大作 (我都好想玩阿XD)
> 日本人仍然認為360的遊戲比ps3少
> 或許其中有包含了對ps3未來發行遊戲的期望較大(太13.dmc4等...)
> 但肯定的是日本人明顯不買老美遊戲的帳
> 360在全球有穩固市場,不過鑿開日本市場這個大洞的工作
> 離完成還非常遙遠
> 不過民調其實對我而言意義不大
> 反正沒錢的話就買佔有喜好遊戲最多的主機
> 有閒錢的話就把次者一並買齊
> 倒是它站遊戲討論區的風氣都有點怪怪的,意識形態/排它性很強烈
> 不就打個電動而已嬤 囧rz
不好意思,現在才看到,回一下。
其實PS3慘敗的原因,除了價格之外,還有一個原因,遊戲難寫
在此引用plamc寫的文章:
運算效能方面:
劈死三的"細胞"說是8核心嚴格來說是不正確的,它是一個POWER核心外帶7個SPE,具有主
從關係,這就是被DOOM3開發者卡馬克先生和VALVE 創辦人蓋伯‧紐威爾大肆批評的"非對
稱性系統",會造成遊戲極難開發,最後遊戲常常都只用到第一或第二顆SPE,後面都閒置
,這就是為什麼到目前為止 PS3遊戲一面倒的畫面和表現敗給360的原因,索尼可以吹噓
說只用到第一兩顆SPE所以"還有很多效能未用到",但是事實上,由於索尼無法提供好的
開發工具做為輔助,再十年也只會用到前兩顆SPE(或許除了一兩塊索尼自家遊戲以外),
********
(鹹魚:先講一下索尼的經營概念,它的概念很簡單,那就是好東西我絕對不會給別人用!
就算我自己不用也一樣不給人。這跟微軟不一樣,微軟是我會給你東西,但是你要乖乖聽
我的話!!!這就是微軟帝國建立的成因!!!PS3用的是超難寫的SPE,很多遊戲公司
的程式設計師根本就不懂對位平衡多處理器的多執行序程式結構,就算索尼的遊戲研發
部門SCE的程式設計師也沒幾個懂這玩意!!!)
360是貨真價實的三核心,三顆對等,但是只要是多核心都有開發上的難度問題,因為原
理上單核心是最好開發的,所以,目前表現最嚇人的愛屁客戰爭機器開發團隊也說還無法
完全發揮360的效能,可能也只有用到兩三成。但是,微軟是軟體本業,最強的就是在提
供開發工具,XNA是世界公認最好用的開發工具之一,大大有助於廠商輕鬆的用上更多360
的威力,這就是為什麼比爾蓋茲敢囂張的說 : 劈死三畫面永遠輸給360 的原因。
手把方面:
360是完全無線,可以用手把無線開機,無線關機,電池有多種選擇,沒電時可以直接拿
三號電池裝進去繼續無線玩,也可以用有線充電組接線玩
劈死三需要第一次使用時連線與主機同步 之後才把線拔掉,沒電時,內建的Li電池只能
接線充電...這種半調子的無線真是不令人意外啊....
360有震動,劈死三沒有,劈死三有被眾人嘲笑的六軸
光碟機方面:
360所使用的12xDVD光碟機的讀取速度最高到132Mbps
劈死三用的BD則是72Mbps
硬碟加速方面:
360系統會自動偵測有無硬碟,只要遊戲支援,在遊戲進行中邊玩邊載入後續內容加速讀
取,達到無接縫(沒有LOADING)效果(例:戰爭機器),玩完後自動刪除不佔空間也不用自己
費心。
劈死三則必須手動灌好幾G進去塞滿硬碟,花了好些時間,事後還要再手動刪掉,加速約
...2~3倍
向下相容方面:
玩XBOX時代遊戲一律提升到720P,相對的,劈死三的向下相容畫面沒升級,去震動,每次
都要按ps鍵認證手把,而且多款遊戲表現比用劈死兔玩還差(1.5更新已修正),這種爛工
程師真的都該去切腹,竟然還敢拿這種商品出來賣
I/O方面:
360有VGA輸出,對預算不多的人來說,用電腦螢幕來接主機是最省錢可以達到高畫質享受
的辦法,而360只要買一條約千元的VGA傳輸線就能辦到這點,劈死三...得找有HDMI的螢
幕,價格嘛,絕對可以達到劈死人的等級XD
連線方面:
360的LIVE功能就像MSN MESSENGER一樣完整(是說好友名單少了點 如果像MESSENGER一樣
有300個就好了),想得到該有的功能都有,線上找人打方便到不行,劈死三嘛...
遊戲方面:
比較便宜,各市場之本地化程度高,另外,360的好遊戲也比較多,銷量最客觀,以破百
萬遊戲來說,目前整理所有消息,總計破百萬遊戲有15片(見附錄)。劈死三的遊戲賣最好
的也僅排到銷售榜40名,乾脆直接說全賣不出去好了Razz
哇,一比之下,再考慮到劈死三的價格是360兩倍,實在不難看出為什麼買劈死三的人平
均智商只有87的原因......這是烏鴉報,所以毒舌一點Razz
不論87不87與否,在首賣至今出現第一批受害著,而玩家也可以針對這些細節來加以比較
之後,消費者可是很聰明的,表現在銷售上,就是劈死三全球堆貨,歐洲首發時我預言會
馬上堆貨,原因很簡單,現在消息是很靈通的,美日的苦主買之前不曉得,歐洲可是有三
個月的時間打聽消息。
ok,休息一下,進附錄
360總計破百萬遊戲有15片如下:
戰爭機器Gears of War (獨佔)
Microsoft/Epic
決勝時刻二Call of Duty 2 (360 & PC)
Activision
火線獵殺先進戰士Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter (獨佔)
Ubisoft
Madden NFL 07 (跨平台360先發)
EA
上古卷軸四The Elder Scrolls IV: Oblivion (跨平台360先發)
Bethesda / 2K Games
暗黑格鬥三Fight Night Round 3 (跨平台360先發)
EA
黑街聖徒Saints Row (獨佔)
THQ
死亡復甦Dead Rising (獨佔)
Capcom
美國大學足球聯盟07 NCAA Football 07 (跨平台360先發)
EA
決勝時刻三Call of Duty 3 (跨平台360先發)
Activision
縱橫諜海雙重幹探Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent (跨平台360先發)
Ubisoft
完美女煞星Perfect Dark Zero(獨佔)(首發)
Microsoft/RARE
飆風再起全民公敵Need for Speed: Most Wanted(360 & PC)
EA
生死格鬥四Dead or Alive 4(獨佔)
TECMO
失落的星球(Lost Planet Extreme Condition)(獨佔)
CAPCOM
索尼一直想以供貨不足來掩飾消費者買氣很低的事實,不過在達成出貨目標後這招就破功
了,全球有一堆劈死三堆成山,同時在供貨都充足的狀況下,劈死三年底的銷量遠輸給同
時間的360和Wii,可見的在消費者心中,硬體戰上頭劈死三已經落敗,會為了BD買劈死三
的人就這麼多了。
然而還有許多劈死飯們並不死心,他們提出,劈死一代當年也是一開始賣很爛,直到FF7
出來之後才一舉扭轉局勢,誰說這種事不會再度發生呢?
很抱歉,就是不會。
首先局勢不同,當年N64比劈死晚了兩年發,當時劈死已經有千萬台的市場基礎,而現在
恰恰相反,是360已經有了千萬台的市場基礎,因此情況比較類似可憐的叉爸跟狗牙到極
點的劈死兔的狀況,叉爸雖然帶著超強必殺扭轉作HALO,但是無力追上已經有兩千萬台基
礎的劈死兔。
最重要的問題:叉爸有HALO,劈死三的KILLER APP在哪裡?
KILLER APP不是隨便叫的,更不是隨便指定一個賣的好的遊戲續作就叫KILLER,賣的好的
遊戲有兩種,一種是當你有主機時,你會去買的遊戲,這種遊戲對主機勝負無關,多半出
現在主機後期,譬如說劈死兔上的FF12
真正的KILLER是你會為了這款遊戲買主機的遊戲,叫"非買不可"的遊戲,這種遊戲才會決
定主機的生死存亡和勝負,譬如說劈死的FF7(決勝),叉爸的HALO(保命)
真正的KILLER有什麼條件?畫面上的震撼是必備的,必須要讓玩家一眼就感受到"這真的
是新時代的遊戲",畢竟遊戲性是玩了才知道,但是畫面可以一眼就看到,所以第一要件
是畫面,就好比FF7是第一款3D RPG,讓劈死從N64手上奪走了3D時代的發言權,HALO則奠
定了叉爸迷"林爸的畫面就是比較好"的優越感,在劈死兔的狂潮下鞏固了基本盤
那麼就畫面來說,次世代誰有這種條件呢?很不幸的,第一款KILLER出現在360上,愛屁
客的無心插柳,打造出讓人驚嘆的戰爭機器,獲得所有遊戲媒體和玩家一致的驚嘆:第一
款真正的次世代遊戲、簡直是電影,連日本人都折服於它的威力之下。
第二要件是創新遊戲性,遊戲終究是要好玩,而要成為KILLER,就不只是普通的好玩,要
前所未見的好玩,所以必須要有創新的遊戲性設計,譬如說 FF7的MATERIAL系統,劈死兔
的KILLER:橫行霸道SA的自由度,HALO的能量護盾設計,而又是誰取得了這個要件?又是
愛屁客的戰爭機器拔得頭籌,除此之外,卡普空的死亡和失落也是,(上古四跨了平台,
就不提了),又都是全被360囊括
第三種要件呢,跟前兩個要件比較不相容,那就是超知名FIRST PARTY代表性大作(一看到
就等同於那個主機)的續作(當然,而且要做的很好的,像這一代的sonic就只是塊雷)。譬
如說SEGA的SONIC(SS DC),任天堂的超級瑪莉、薩爾達,叉爸的HALO2,但是,這種
KILLER比較固本,殺傷力(決勝程度)比較低,所以辜且稱之為小 KILLER....劈死上GT勉
強算,之外頂多有兩個不大及格的,DQ和FF,不過DQ9已經跳到NDS上去了,現在剩下FF13
茍延殘喘的撐著。問題在於,對手的小KILLER包括Wii的薩爾達已出,360的HALO3今年會
出,劈死三的GT和FF13開發還不曉得只到個位數的百分比
所以現在劈死三麻煩大了,因為最重要的KILLER:進入次世代的發言權,已經被360拔得
頭籌了,更恐怖的是,360同等級畫面,創新遊戲性的 KILLER群還會持續連打,包括除暴
戰警、質量效應、生化衝擊都是有一級KILLER水準的可怕遊戲,劈死三全都不見彈,只有
被痛宰的份,哪有可能靠遊戲翻身?
最實際的就是看看期待度排行榜,可以看到360佔了前半段幾乎大部分,甚至跨平台遊戲
的360版期待度都遠高於劈死三版,劈死三的最高排名是FF13,只排到第13。從這邊可以
看出,劈死三軟體也已經被判死刑,可以不用玩了。
至於MGS4,說難聽點它什麼都不算,可以看到它期待榜排在96名,快掉出榜外了,而這是
有原因的,以最近釋出的畫面來說,MGS4根本是不及格,遊戲性方面,也是換湯不換藥,
再說MGS3的銷量實在不怎樣(以劈死兔的總台數之大),才兩百萬片,所以它原本就不是什
麼"大作",而是訴諸小眾,會被劈死飯吹捧成那樣,只不過是因為它好像比較不會跨平台
而已。
但是次世代倒是有人可能演出逆轉起死回生,那就是日本市場的360,一直接近水平的銷
售曲線在藍龍推出後開始往上轉折,接下來是失落和戰爭都表現不惡,Shooter在日本一
向吃不開,失落和戰爭這樣的表現,表示日本市場已經開始能吹得進西風。
當然,微軟在日本市場還是有很艱困的仗要打,不過在遊戲連打下,產生曲線向上的變化
是有可能的(現在已經發生,只是幅度不大),端看微軟的決心,老話一句:有錢能使鬼推
磨。
OK,回到遊戲話題,首先看到愛屁客的動向,在戰爭讓它意外的發了一筆小財...對,只
是小財,但後續引擎推廣上,它可就賺翻了...之後,愛屁客很大剌剌的宣布:原本預定
獨佔劈死三的UT2007改名UT3跨平台,這算是給微軟的一個回禮,至此劈死三在歐美開發
商中的獨佔遊戲可說全軍覆沒。
先前說過,由於電腦螢幕解析度較高,所以HD開發能力上,傳統PC遊戲開發商佔了傳統上
的優勢,而日本遊戲商只能一面倒挨打,因此劈死三選擇HD 做為主打可說是自殺行為。
拜歐胃爾這家原PC開發商,相當於是微軟的史克威爾,從PC進入主機之後就一直是微軟的
好伴侶,而且拜歐胃爾的技術能力極強,畫面超越戰爭的質量效應已經蓄勢待發,相對的
,史克威爾呢?
它宣布全面換引擎了。
先前史恩社就一直吹噓白引擎如何如何,從歷史經驗可以知道,如果有人對一個完成度才
一丁點的東西拼命拿出來講的話,那肯定是吹夜哨壯膽...從這點就可以知道白引擎早就
有問題
我們來比較一下,有聽說愛屁客拿UE3來吹捧嗎?沒有,他們都嘛是默默的賺,也不需要
吹捧,戰爭一拿出來就嚇死人了。
所以呢,本烏鴉沒有及早預言白引擎會被作廢,真是人生一大憾事XDD,烏鴉最痛心的就
是先見之明沒早說變成後見之明,對,現在各位可以指著我的鼻子說:後見之明誰不會啊
XD
總之,"戰爭一出,誰與爭鋒",之前科拿米摸摸鼻子把不能見人的Frame City拿掉了,這
次輪到史恩社被嚇壞,他們終於體會到引擎基本功上,歐美和日本的實力差距有多大,而
他們心知肚明白引擎不但是個錢坑,效果上還無法跟已經完成且成熟的UE3相比,該全面
轉進了。
於是愛屁客又多了一個大客戶。
那麼就留下一個謎團了,為什麼白引擎還要繼續開發,為什麼史恩社的招牌命脈ff13還要
繼續用白引擎開發?
直接聯想到的就是索尼為持有史恩社8%股份的大股東。雖然實質上這樣的持股沒有絕對的
影響力,但是日本人的習慣總是不能太撕破臉。
史恩社全面改用UE3,很可能,會給索尼的一個訊息:史恩社要全面跨平台了!雖然這不
一定是真,但是既然用了UE3,跨平台成本大減是不爭的事實。所以史恩社就留下FF13給
索尼當定心丸。至少表示FF13沒有跨平台的打算。
但是,很明顯的,一家公司開發一個引擎只用在一款遊戲上是不可能的,所以,史恩社到
底是什麼算盤?
上策:全面跨平台以賺更多的$$,FF13留下來做個面子給索尼,但是...嘿嘿嘿,暗地裡
,所謂白引擎全面停擺,偷偷改用UE3開發,等到索尼不行了,就跨平台
中策:偷用UE3開發?那被抓包怎麼辦,那就...無限期開發中吧,賠上面子
下策:真的乖乖的把白引擎做出來,但是由於完成度低,技術能力不足,這樣一來,FF13
將會完成遙遙無期,成本也會暴增,而且成果會和"意像畫面"有極大的落差,賠錢又賠面
子
很難知道史恩社會是用哪一條策略,不過不管用哪一條策略,我們都可以下定論:史恩社
這個硫磺島已經陷落了,索尼最好皮繃緊一點,因為他馬上就要面臨本土決戰,而他的GT
卻還不曉得在哪裡
接下來就講到與萬代拿米科的新設公司,老實說,這樣的動作實在很令人費解,秉持著大
膽的烏鴉精神,本烏鴉再度發出烏鴉嘴..........
首先,索尼方出錢並且不取得經營權,目的很明顯也很單純,就是要拉攏,而用轉投資的
方式(而非直接補貼)可以在資產負債表上好看一點。也就是說,這個公司,就是用來掏空
用的,一方面讓萬柯社拿到錢,一方面讓索尼不會馬上帳面難看。
這就牽扯到更深入的問題,由於史特林格老大已經放話:未來不允許事業虧損。這是認真
的嗎?看在他是老美,而且來就是要救業績的份上:是。
那麼再看到同業的微軟,雖然360成本已經下降40%,而且軟體主機銷售比達5.3,是目前
其他兩機的倍數之多。由於微軟和索尼相同,是以軟體補貼硬體,而BOM:
(資料來源:神秘的偉大人物,保密Razz)
PS3:390$
360:170$
Wii:65$
如果BOM只有劈死三一半,軟體銷售又是劈死三數十倍以上的360都面臨虧損擴大,那劈死
三會如何可想而知。
而目前,360在供應鍊成熟下,要求供應商每季下降報價,再加上65nm版本即將推出,可
望進一步節省成本,並搭配上半年壓低出貨(65nm下半年才會出貨)的策略,以盡早轉虧為
盈。
劈死三則除了盡快把組裝線都轉移到中國以外,沒有有效的節省成本方式,即使是如此
BOM就高達390$再怎麼說都是要大賠的,軟體又賣不出去,如果要減少虧損,唯一的辦法
是:減少出貨
但是一旦減少出貨,遊戲出走馬上會加劇,玩家也會就不買了,軟體自然賣更差,更沒有
翻身的機會,所以劈死三已經掉進先前自己預設下的陷阱:賣也不是,不賣也不是
在這種狀況下,史特林格要讓SCE賺錢,該怎麼辦?
上策:趁還有賣相,把劈死三或整個SCE賣給某個冤大頭
中策:減少出貨,賣不好就再減少出貨,直到最後劈死三自然的淡出市場,靠劈死兔的穩
定獲利實現黑字
下策:全力一搏,停掉劈死兔,逼市場馬上轉進劈死三,和微軟以血拼血硬碰硬爭奪開發
商,做神風式的豪賭
由於史特林格是個老美...還是個挺聰明的老美,我相信他不會做出下策這樣愚蠢的事
.....如果真幹了,那還真是比烏鴉還要烏鴉了XDDDD
本烏鴉還是堅持烏鴉嘴上策的可能性,因為烏鴉就是語不驚人死不休...不是,是這是最
理想的策略,然後點名三星會是那個冤大頭。
以上是本期的烏鴉報,謝謝大家的耐心收看^^bbb
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→ tomli 推:話說我也覺得PS3只有GT series有吸引到我 07/02/02
→ HD200S 推:看完很累..我還是乖乖玩PS2就好了..一堆未消化..XD 07/02/02
→ mudlib 推:我還蠻期待f1那一款game 07/02/02