作者: heyhay (我看到車頭燈了><) 看板: FJUmotors
標題: [轉錄]    KUSO GAME簡論
時間: 東吳機研站 Wed Apr 10 13:01:23 2002

※ [本文轉錄自 Talk 看板]

作者: sfsm (SV掛菜籃的鹹魚) 看板: MT_MOTORS
標題:     KUSO GAME簡論
時間: 東吳機研站 Mon Feb 18 10:04:09 2002

從遊戲量產化的時代來臨後,KUSO GAME(一般稱做爛遊戲)
就不曾在任何一個主機上缺席
玩到爛GAME的確讓人痛不欲生;但是,
有一批玩家發現了其中某幾款"爛GAME"裡所蘊含的奧妙樂趣和藝術...
爛GAME有樂趣嗎?爛GAME是藝術嗎?
正確的說法是,在這些被人當成清倉賤價拍賣的遊戲中,
有著和一般"爛GAME"截然不同的遊戲:KUSO GAME

其實,KUSO GAME和"爛GAME"並不相同,
KUSO GAME裡面富含了過多表現失敗的創意,
以及未被一般人接受的審美觀;大概因為這樣,在層出不窮的大作群中,
KUSO GAME常常被囫圇吞棗的遊戲之後,帶著謾罵聲打入爛GAME的冷宮...
在大作主義氾濫的今天,我們已經難得再見新的創意,華麗的畫面之下,
又有多少新的創意?
從前被批評,被輕視的KUSO GAME,在今天終於獲得平反的機會;
KUSO GAME和爛GAME有一決定性的不同,
甚至也可以說就是KUSO GAME的優點:
"用心"程度;爛GAME是什麼?隨便做一做,能賣就能交差的遊戲;
KUSO GAME是什麼?起點就錯誤,方法也錯誤,
但製作者然堅持下去的遊戲,賣錢與否?
這對製作群而言並不重要,因為他們的作品-他們的夢想-已經實現,
即面對玩家的質疑"這製作小組在想啥啊?"
製作群坦然面對,這是他們的勇氣:
縱使遊戲和時代潮流,玩家的喜惡不合,
製作者的執念和實現手法依然不變...
就好像以往的藝術家或科學家,在當代雖然受到嚴厲的質疑...
"燒死我也不會改變我的作法"...
所以我說KUSO GAME是藝術,只是,
他們這種表現手法,也許不能被當代接受罷了
我們常常能從一些名作中獲得新的感動;同理,在KUSO GAME中,
我們也因找到新的創意而感動,甚至比一些名作還來的多...
這些KUSO GAME中的某些理念,令人拍案叫絕,餘韻三日繞樑不止:

像SFC的"美食戰隊薔薇野郎"(捲軸動作),
玩家必須操作肌肉男主角,來打敗並食用..
被放射線照射而巨大化的漢堡薯條怪物,
********

MD的"MidNight"(過關動作),
玩家操作巨星麥克傑克森,打敗黑衣男子並拯救幼童,
這遊戲在數年前便暗示了麥可是同性戀童癖?

PCE的"超兄貴"(捲軸射擊),
更是秉棄了一般以戰鬥機為主角的原則,用裸體肌肉男,
來當自機以及敵方角色;SS和PS版更大膽採用實攝合成,更加的"香豔火辣"...

PS的"FIST"(對戰格鬥),
打破了以往"遊戲中的女性要以可愛漂亮為基本"的成規,
大膽的將2D美少女3D化,而且將POLYGON極度縮減,
玩家看到的是由方塊配馬賽克的"美少女",
大大的諷刺了GAL GAME一番,且遊戲中原本的賣點卻是最大的缺點

SS的"Death Crimson"(光線槍射擊),
更是將"次世代主機的遊戲便要賣聲光效果"
的原則打破,並發輝SS的性能,做出比任何主機都爛的畫面音效;
內容亦顛覆了一般光線槍遊戲的常識,
首創"零無敵時間系統"
(被敵人擊中後沒有無敵時間),
"BOSS戰無敵迴避系統"
(對BOSS時可以迴轉畫面,只要BOSS不在畫面就不會受攻擊)
"生態保育系統"
(玩家若擊中在畫面上突然出現的鼯鼠便會扣血)等等...
更KUSO的是,居然可以在Dreamcast上出續作!此舉震驚全球...

在遊戲界中,很現實的是如此,"成者為王,敗者為寇"
賣的多的大家說他是好GAME,賣的少的大家說他是爛GAME,
或是連T片都懶的玩下去;
其實有很多不名之作就這樣被埋沒掉了...
許多KUSO GAME並不一定比一些大作來的無聊!
如果換個想法,改變一下態度來玩,
或許能從那種沒人玩的遊戲獲得快感或感動,
而這種感動...是玩一些大作所無法獲得的
如果因為趕潮流,而錯失許多有趣的KUSO GAME了話,
這可是一個不小的損失;
就像看中國大陸不應該只看上海北京,
一些黑暗的偏僻小角落或許來的更真實,
有人文氣息,更能感受到文化...

隨著Dreamcast的推出,KUSO的歷史又翻過了一頁...
新一代的KUSO GAME必然跟隨著降臨;
假如以後各位不幸(或有幸)買到了難得一見的KUSO GAME,
別急著"蓋特",請先靜下心,用更宏觀的角度來賞玩它...
也許能得到一些不一樣的東西...
之後,歡迎成為KUSO GAME HUNTER

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